miércoles, agosto 31, 2011

Detenido por llevar cómics

Ayer, leyendo un cómic, encontré una publicidad un tanto extraña. Las líneas principales del anuncio eran (traducidas del inglés) "Ya no están buscando sólo bombas." y "¿Qué pasaría si los cómics que llevaras en un avión te hicieran aterrizar en prisión?". En un comienzo, me pareció bastante extraño ya que, aunque supuse que se trataría de algún anuncio en contra de la piratería, no le encontraba ninguna lógica. Así que empecé a leer más detenidamente el anuncio e incluso hice caso al anuncio y entré en una dirección web que aparecía donde expandían más la historia.
Por lo visto, durante 2010, un ciudadano estadounidense (a quién llaman "Brandon X", remarcando que no es su nombre real) viajó a Canadá, en cuya aduana, un oficial lo registró, incluso revisando los contenidos de sus aparatos electrónicos. Entre otras cosas, en su portatil, "Brandon" llevaba manga, y fue acusado por el policíade llevar pornografía infantil, por lo que ahora se enfrenta a una posible pena de un año de cárcel, por lo que esta página web busca reunir los fondos para pagar la defensa, que se estima entre unos 150 000 $. Además, en esta página se dan consejos para quien quiera viajar llevándose cómics consigo.
Por lo visto, no es la primera vez que algo así pasa en Canadá, ya que acostumbran a confiscar cualquier tipo de material que contenga violencia, horror o sexo, y por lo visto los cómics suelen ser frecuentes víctimas de estos registros.
No voy a animar a nadie a pagar la defensa de Brandon X, ni siquiera opinar sobre lo que llevaba en realidad dicho individuo ni cuestionar las leyes canadienses, sobre todo teniendo en cuenta que todo esto ha sido escrito por estadounidenses (quienes no tienen un concepto muy bueno de sus vecinos), pero ha sido un artículo que me ha impactado y que pensé que estaría bien compartir por aquí.

martes, agosto 30, 2011

Cubo de Rubik, Parte II: Cruz de la primera cara

Previously, on The CubeBlog...
Parte I: Conceptos básicos

Aquí estamos con la segunda entrega del tutorial de resolución del Cubo de Rubik. Tras la semana pasada haber hablado de los conceptos básicos, hoy nos lanzamos por fin a la piscina y empezamos a resolver el cubo. A partir de ahora es recomendable que el lector tenga en su mano un cubo y, en otra pestaña, la primera entrega del tutorial, para poder recordar en cualquier momento la notación.
La mayoría de la gente que intenta resolver el cubo de Rubik se enorgullece de decir que han logrado formar una cara, pero muchas veces eso no es cierto. La realidad es que consiguen que una cara estén todas las piezas del mismo color pero normalmente ésta no está correctamente construida, ya que ignoran algunos de los conceptos básicos de los que hablamos en el último número: el hecho de que cada una de las piezas tenga su único sitio y este esté determinado por los varios colores que conforman cada pieza. De todos modos, siendo conscientes de esto, la formación de la primera cara no debería ser un problema para (casi) nadie, y es el primer paso a la hora de resolver el cubo (en su modalidad más sencilla). La verdad, este paso es más complicado de explicar que de hacer, pero aún así, vamos a ello.
Figura 1
Nuestro objetivo en este capítulo es lograr conseguir una cruz en la cara que queremos completar. Para este ejemplo vamos a hacerlo en la cara superior (la cara U, como vimos en la anterior entrega), que en el cubo que aparece en mi ejemplo está ocupada por el color blanco.
NOTA IMPORTANTE: Al revisar mi anterior post me dí cuenta de algo que no especifiqué y que podría llevar a confusión. Los nombres de las caras son sólo según nuestra perspectiva con respecto al cubo, los colores no importan. Yo he decidido tomar que en este esquema la cara U sea la blanca, la cara F sea la roja, etc. Pero eso no significa que corresponda, es más, a lo largo del tutorial cambiaré la disposición de las caras. Aclarado esto, sigamos con el tutorial.
La formación de la cruz es bastante sencilla y cualquier persona podrá llevarla a cabo. En primer lugar tengamos en cuenta que lo único que necesitamos es colocar las 4 aristas, las piezas bicolor, que posean el color que queremos completar (en este caso, blanco). Como veréis, vamos a partir del punto en que tengamos algunas de las piezas colocadas, para obligarnos a respetar dichas piezas, pero los algoritmos valen para colocar desde la primera hasta la cuarta pieza.
Nuestro primer paso será localizar la pieza que queramos colocar en su sitio. En este ejemplo vamos a colocar la pieza roja-blanca (que en la posición de mi dibujo, iría en el punto UF). Lo primero que puede pasar es que nos encontremos con que la arista esté en la cara U, pero fuera de su lugar.
Figura 1.1


En esta situación (o en cualquiera que implique que nuestra pieza está en su cara pero no en su lugar) lo primero que haremos será un movimiento doble en la cara vertical en la que esté para llevarla a la cara D (en nuestro caso, el movimiento sería B2). Ahora mismo no importa si la posición de la cara es otra a la que vemos aquí, de momento nuestra intención sólo es bajar la pieza a la cara D, más tarde nos encargaremos de las distintas situaciones que se podrían dar.
Además, también podríamos encontrarnos con que la pieza esté en la fila intermedia. En este caso también haremos un giro para intentar bajarla a la cara inferior, aunque corremos el riesgo de descolocar alguna de las piezas que ya estén en su sitio, por lo que, en este caso, habrá que hacer un algoritmo un poco más complejo:
Figura 2.1
 B'
Figura 2.2
 D'
Figura 2.3
B

Figura 2.4


Llegados a este punto, si hemos seguido las instrucciones que he ido dando, la pieza que queremos colocar estará en la cara D. La cara puede haber acabado allá abajo en dos posiciones distintas. En una de ellas, nuestra pieza tendrá el color de la cara que queramos colocar (blanco en nuestro ejemplo) en la cara D, como en este ejemplo:
Figura 3.1
En este caso, la solución es más que simple: girar la cara D hasta que la pieza quede en la cara en la que va la pieza y luego hacer un giro doble. Por ejemplo, la figura 3.1 se resolvería así:
D'
Figura 3.2

F2
Figura 3.3
El paso D' realmente puede ser sustituido por cualquier movimiento de la cara D, el caso es que la posición debe quedar como en la figura 3.2.
Ahora bien, la pieza puede haber quedado girada como en la figura 2.4 (que teneis aquí abajo para que podais revisarla). Como puede haber quedado en esta posición en cualquiera de las caras, el primer ejercicio será girar la cara D hasta que se quede en la posición de esta figura 2.4, y luego ejecutar el siguiente algoritmo:
Figura 2.4
U'
Figura 4.1
 R
Figura 4.2
 U
Figura 4.3
 F'
Figura 4.4

Siguiendo estos pasos, nadie debería tener problema para llegar al punto de la figura 1 que ya mostramos arriba del blog. Todos los algoritmos están pensados para ser realizados sin estropear las piezas ya colocadas. Evidentemente, no son los más rápidos, y hay muchas situaciones en las que se podría ejecutar unos movimientos más simples, pero considerando la cantidad distinta de posibles situaciones que se pueden dar (podría llenar hojas y hojas de esquemas), de momento, quedará a merced del lector descubrirlas y experimentar, lo cual también le puede ayudar a conseguir más agilidad a la hora de resolver el cubo, mientras que yo me encargo de darles unos algoritmos más genéricos, asegurándome de englobar todas las posibilidades con las que el lector pudiera encontrarse.


Figura 1

Y, como ya se habrán supuesto, el próximo paso será colocar las cuatro esquinas blancas para terminar formar la primera cara, pero esta parte, como ya comenté, es muy fácil de hacer pero muy difícil de explicar, y, viendo la extensión que ya ha alcanzado este post, tendremos que dejarlo para el próximo martes. Mientras tanto, id practicando el formar la cruz y, si os sentís valientes, intentad poner las esquinas, que no es tan difícil.

lunes, agosto 29, 2011

Historia del cómic, Capítulo I: Antecedentes

Como complemento a mi serie de artículos "Cómics Históricos", he decidido hacer una serie de artículos que, si bien ya intenté primero en el antiguo blog (aunque sólo con Marvel y DC) y luego en el blog exclusivo de cómics que monté (pero en el que nunca llegué a escribir mucho), dicen que a la tercera va la vencida, así que espero esta vez poder dar una visión bastante completa de lo que han sido históricamente los cómics. En realidad, los "Cómics Históricos" deberían ser un complemento a esta serie, pero como la otra la escribí antes, ¿qué demonios?
Antes de empezar por este viaje a lo largo de la historia de los cómics, tal vez esté bien preguntarnos, ¿qué es para nosotros un cómic? Wikipedia lo define como "una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como el medio de comunicación en su conjunto". Por su parte, el autor Scott McCloud, en su obra Understanding Comics: The Invisible Art, intenta dar una definición más concreta, definiéndolo como "Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector". Estas definiciones, sin embargo, no son aceptadas por todo el mundo, entre otras cosas porque exige que haya más de una imagen, dejando fuera muchas viñetas cómicas que aparecen en muchos medios de comunicación. En mi opinión, un cómic es aquella ilustración o secuencia de ilustraciones que intentan transmitir una historia. Tal vez mi definición sea algo pobre, pero es la que usaré para este primer artículo, donde hablaremos del cómic antes de que realmente existiera el término "cómic".
Desde que los seres humanos empezamos a tener un poco de uso de razón, nos ha gustado contar nuestras historias, tanto reales como ficticias. Un método para contarlo y ser recordado siempre ha sido escribirlo, pero el acceso a la lectura no siempre ha sido tan público como en nuestros tiempos, así que, si se quería que nuestras historias fueran conocidas por la mayor cantidad de gente, era necesario expresarla con dibujos. Ya en la propia prehistoria, los hombres mostraban cómo habían sido sus días de caza dibujándolos en las paredes de las cuevas, tal vez por bravuconería ante otros miembros de su tribu o tal vez para ser dejado para la posteridad o incluso para rendir tributo a alguna divinidad, no lo sabemos. Pero cualquiera podía ver sus pinturas y entender lo que había ocurrido: era una ilustración que contaba una historia. Por lo tanto, según mi definición, la historia de los cómics se remonta a antes de la invención de la escritura.
Pero los cómics no fueron usados por los prehistóricos y luego fueron olvidados. Egipcios y mayas, dos civilizaciones extrañamente parecidas, ambas contaban en diversas pinturas sus costumbres y a veces incluso las hazañas de algún príncipe o dios. Griegos y romanos, gracias a cerámicas o a tallados en sus edificios, contaban historias sobre sus dioses. Incluso muchas iglesias y catedrales de la época medieval cuentan, ya sea a través de cuadros, ya sea a través de vidrieras, historias de la biblia o vidas de santos. Y podríamos ir creando una larga lista de otras civilizaciones que han usado los dibujos como forma de contar sus historias.
Sin embargo, cuando el cómic empezó a ir tomando forma como lo que a día de hoy todos conocemos como cómic, fue a partir del invento de la imprenta moderna en 1440, a partir de cuándo la prensa empezó a publicar ilustraciones satíricas muchas veces criticando la actualidad, una práctica que se extiende hasta nuestros días, y siendo probablemente el precursor más directo de los actuales cómics, cuyos primeros ejemplares llegarían durante el siglo XIX... pero de eso hablaremos en la próxima entrega.

domingo, agosto 28, 2011

(Reseña de cine) Kick-Ass: Listo para machacar

Hace un par de días hablaba sobre el cómic Kick-Ass de Mark Millar y John Romita Jr., poniéndolo en muy buen lugar como recordaréis lo que leyerais el post. Acto seguido tras escribir el post, ví la película, de la cual me dispongo a hablar ahora. Aviso desde ya: mi recomendación es que, si no has visto la película, será mejor que te leas el cómic primero y guardes este post hasta después de haberlo leído ya que, en mi descontento con la película, destriparé algunas tramas esenciales. Y si has visto la película pero no leído el cómic, también, léete el cómic antes de leer el artículo.
La película comienza casi exactamente igual que el cómic, alguna escena mínimamente cambiada, pero en general muy parecido. No es hasta que aparece Christopher Mintz-Plasse (en su papel de Chris D'Amico) que la película empieza a cambiar de tono, dándole importancia a este personaje muy pronto además de seguirle a lo largo de toda la película, lo que impide que su alter-ego, Bruma Roja (Red Mist) pueda seguir el mismo papel que en el cómic ya que sus intenciones están claras desde el comienzo. A pesar de esto, la estructura de la película es muy parecida a la del cómic, aunque con ciertos cambios que, si se hubieran tomado de otra manera, no me hubieran molestado especialmente, como no me suelen molestar en otras adaptaciones.
Sin embargo, me molestan porque cambian bastante el tono de la película. Es cierto que el cómic original tiene bastante humor, pero es un humor que puedes encontrar en cualquier cómic, es el humor que encuentras cuando un adolescente que no tiene ni entrenamiento ni idea de dónde se está metiendo se enfunda un traje y sale a luchar contra el crimen imitando a los cómics que se suele leer. Vamos, es el humor que encuentras cuando lees Spiderman. Pero esta peli se ha convertido en una comedia violenta (y no tan violenta como el cómic, por mucho que la gente diga... sólo los electrodos en los testículos con los que los hombres de D'Amico torturan a Kick-Ass deja cualquier violencia de la película a la altura del betún...) bastante vacía de contenido.
Una de mis mayores decepciones está en la escena del incendio, que para mí era muy importante en el cómic, ya que era el momento en el que realmente Kick-Ass se definía como un héroe, un héroe tonto, pero un héroe al fin y al cabo. Sin embargo, en la peli lo sustituyen con otro incendio que no tiene nada que ver, y esta vez es Bruma Roja el primero entrar y Kick-Ass el que se ve arrastrado por él (y no al revés) y no precísamente por motivos altruistas. Para rematar, la interpretación de Aaron Johnson como Kick-Ass deja mucho que desear.
Otro personaje maltratado en esta película es Big Papi (Big Daddy). Aparte de que, por algún sombrío motivo, le han puesto el traje de Batman (y por lo que he leído en los Encuentros en la 3ª fase, en la versión original hablaba como el Batman de Adam West), su transfondo (voy a spoilear a los que no han leído el cómic) ha sido modificado para que el personaje parezca un héroe de verdad, y no sólo un friki chiflado, que es lo que era en el cómic. Además, Nicholas Cage cada vez que le dan un papel de cómic apesta.
No me gusta la interpretación de Chloë Moretz como Hit-Girl, aunque, al fin y al cabo, sólo es una niña. Eso sí, el papel de este personaje sí es casi clavado al del cómic. Por contra, Bruma Roja, de quien ya he dicho que su papel difiere mucho con el del cómic, si ignoramos dichos cambios y aceptamos al "nuevo personaje" que se inventaron en la película, me parece que está muy bien interpretado.
El resto de actores secundarios que aparece a lo largo de la película no tiene mucho que hacer. El padre de Dave, Katie, su amiga y los dos amigos frikis están interpretados muy pobremente. Por contra, Frank D'Amico y la mayoría de sus hombres (incluso aquellos con un papel corto) han sabido en mi opinión clavar sus papeles.
Las escenas de acción reconozco que la mayoría están bastante bien llevadas, sobre todo cuando Hit-Girl entra a salvar a Big Daddy y Kick-Ass de ser quemados vivos (lográndolo a medias), con especial mención a las secuencias en primera persona cuando usa las gafas de visión nocturna, o cuando sube por el edificio de D'Amico matando a todos sus matones. Desgraciadamente, la escena final en que Hit-Girl lucha con D'Amico y Kick-Ass con Red Mist me parece que carece por completo de ritmo, sobre todo la segunda de las dos peleas, que no pinta nada. Respecto a los efectos especiales, también se merecen una buena mención ya que en general, los pocos que hay, tienen buena calidad.
Y mencionar la trama romántica, y volviendo a spoilear a quien no haya leido el cómic... ¿En serio al final se queda con la chica? Me lo estaba oliendo, pero hasta que no lo ví, no podía creérmelo. ¿Ahora resulta que Katie es una chica buena y comprensiva, de esas que sólo existen en las películas? Me quedo con la trama del cómic, es menos bonita, pero más realista. Además de dar una curiosa lección de moralidad: si mientes, el nuevo novio negro de la tía que te gusta te pega de hostias. Y es una clara muestra de lo diferente que es el cómic de la película: donde en la película ponen un happy end de comedia romántica estúpida, en el cómic ponen un final bastante depresivo que lleva al protagonista a darse cuenta de la gran diferencia entre la vida real y la ficción de sus cómics.
Resumiendo, la película en sí realmente no es mala, pero es una comedia de acción con mucha violencia que aporta poco, en contraposición al material original donde, además de tener una trama más seria y con unas intrigas bastante más interesantes (e impactantes en algunos momentos... yo me quedé flipando cuando se descubre la verdad sobre Red Mist en el cómic), los personajes tienen personalidades bastante más realistas (siempre excluyendo a Hit-Girl, como ya dije en el artículo del cómic). Y me da miedo que, como se rumorea, hagan la película de la segunda parte que, de momento y hasta el 3º número que va, me está gustando.

sábado, agosto 27, 2011

Gompie - Alice, who the **** is Alice?

En el mundo hay canciones con historias curiosas, y entre ellas está esta versión de la canción Living next door to Alice del grupo australiano New World. Esta canción, publicada por sus intérpretes originales en 1972, trata de un chico deprimido cuando el amor de su infancia, su vecina Alice, a quien no se ha atrevido a declararle su amor, un día se va con una limusina, todo contándoselo a su amiga Sally a quien parece le pasa lo mismo hacia el protagonista de la historia. No es que tenga una letra especialmente original ni currada, pero es lo que hay.
La canción se hizo bastante más famosa cuando, en 1976, fue versionada por la banda Smokie, dándole un tono bastante más de balada, frente al country animado de la versión original. Pero la versión más curiosa nació cuando Rob Peters, director de una compañía discográfica, estando en un bar de Nijmegen (al este de Holanda), escuchó cómo el DJ pinchaba la versión de Smokie del tema y, cuando en el estribillo se mencionaba el nombre de Alice, bajaba el volumen de la música y todos los habituales del bar gritaban a coro "Alice, who the fuck is Alice?" (que vendría a ser algo como "¿Alice, quién carajo es Alice?"). Divertido con la versión, Peters contactó con el guitarrista Peter Koelewijn (fundador de la banda  Peter and his Rockets) para grabar una versión del tema, curiosamente la más famosa a día de hoy, simplemente modificando el estribillo para introducirle esa línea, bajo el nombre de Gompie (el nombre del bar donde Peters escuchó el tema). Para quien quiera escuchar el tema, aquí les dejo una versión karaoke que hay por YouTube (aunque al comienzo diga Smokie, la realidad es que esta es la versión de Gompie):
La traducción de la letra, para aquellos no muy puestos en inglés, vendría a ser (más o menos) la siguiente:

Sally llamó cuando se enteró,
me dijo: "Supongo que te has enterado
de lo de Alice".

Bueno, me apresuré hacia la ventana
y miré hacia afuera,
pero casi no podía creer en lo que veía
mientras una gran limusina llegaba
a la entrada de la casa de Alice...

[Estribillo]
Oh, no sé por qué se está yendo,
o a dónde va a ir,
supongo que tendrá sus razones,
pero simplemente no quiero saberlas,
porque durante veinticuatro años he sido vecino de Alice.
¿ALICE? ¿QUIÉN CARAJO ES ALICE?

Veinticuatro años esperando por una oportunidad
de decirle cómo me siento, quizás conseguir una segunda mirada
ahora tengo que acostumbrarme a no ser vecino de Alice.
¿ALICE? ¿QUIÉN CARAJO ES ALICE?
[/Estribillo]

Crecimos juntos,
dos niños en el parque,
tallamos nuestras iniciales,
profundo en la corteza,
Alice y yo. 

Ahora ella atraviesa la puerta,
con su cabeza bien alta,
sólo durante un momento
capté su mirada,
mientras una gran limusina se retira lentaente
de la entrada de la casa de Alice.

[Estribillo /]

Sally volvió a llamar y preguntó cómo me sentía
me dijo: "Sé cómo ayudar,
superar lo de Alice".

Me dijo "Ahora Alice se ha ido, pero yo aún estoy aquí,
Sabes que he esperado durante veinticuatro años..."
Y la gran limusina desapareció.

Oh, no sé por qué se está yendo,
o a dónde va a ir,
supongo que tendrá sus razones,
pero simplemente no quiero saberlas,
porque durante veinticuatro años he sido vecino de Alice.
¿ALICE? ¿QUIÉN CARAJO ES ALICE?

Veinticuatro años esperando por una oportunidad
de decirle cómo me siento, quizás conseguir una segunda mirada
pero nunca me acostumbraré a no ser vecino de Alice.
¿ALICE? ¿QUIÉN CARAJO ES ALICE?

Será cosa mía, pero con el último verso me da la impresión de que el tío no estaba tan colgado por Alice como decía...
Bueno, y eso es todo, simplemente quería compartir la curiosidad de esta canción, que he escuchado unas cuantas veces en algún que otro karaoke de guiris pero en España parece nunca haberse popularizado mucho y, la verdad, me parece bastante graciosa.
Y lo más importante: al final no me enteré de quién carajo era Alice...

viernes, agosto 26, 2011

(Reseña de cómic) Batman: Arkham City

Ya comentaba hace unas semanas sobre el juego Batman: Arkham City, la esperada secuela del Batman: Arkham Asylum del cual también hablé anteriormente. Para ir abriendo boca, DC ha publicado estos últimos meses una mini-serie de 5 números que servirá precuela para dicho juego y que este miércoles llegó a su conclusión. La serie nos muestra cómo, tras los eventos del primer juego y el hecho de que tanto el manicomio Arkham cómo la penitenciería de Blackgate están destrozados, el alcaide, y ahora también alcalde, Quincy Sharp, manipulado por una misteriosa figura (que todos enseguida reconocemos como el Dr. Hugo Strange) comienza la construcción de Arkham City al aislar parte de los suburbios de Gotham y meter allí a los criminales que, una vez dentro se pasean a sus anchas. Oliendo algo bastante turbio en el asunto, Batman se cuela en Arkham City intentando descubrir quién mueve los hilos de Sharp, mientras el Joker y el Pingüino se disputan el poder dentro de su nuevo campo de juego.
La mini-serie, como casi todas las mini-series precuelas de películas o videojuegos, no es especialmente pretenciosa. Se dedica a mostrar pequeñas historias casi autoconclusivas en las que nos presentan distintos elementos del juego. Así, en esta serie nos dan pistas de los distintos personajes que aparecerán, tanto villanos (Joker, Pingüino, Dos Caras, Hiedra Venenosa, etc.) como héroes (Catwoman y Robin... o mejor debería decir Red Robin). También a lo largo del cómic, los que hayamos jugado al primer juego veremos muchos guiños a aquellos Bat-artilugios que pudimos usar (como el secuenciador criptográfico o el gel explosivo). Probablemente el único número de la serie que merece mención especial es el tercero, donde un interno de nombre Lester Kurz se dedica a introducirse en ambas bandas, la del Joker y la del Pingüino, sólo para acabar revelándose que es... Casi os lo spoileo. Sin embargo, hay que reconocer que, aunque no sea algo del más allá, son cómics entretenidos y fáciles de leer. Un punto para Paul Dini.
Por otro lado, el dibujo, a cargo de Carlos D'Anda, aparte de ser muy bueno a lo largo de los cinco números, es un fiel reflejo de los personajes tal como aparecieron el primer juego y aparecerán en este segundo, haciendo que de verdad sintamos que es parte de ese mismo universo.
Concluyendo, esta mini-serie no reinventa el género, pero tampoco lo pretende. Es un intento de ir calmando el ansia de los fans y, al mismo tiempo, sacar algo de dinero aprovechando la desesperación que tenemos de jugar al juego. Pero, al menos, está bien hecho, y cumple bien su objetivo de aumentar todavía más nuestras ganas de jugar. Aunque aún tendremos que esperar hasta octubre. Qué ganas.

jueves, agosto 25, 2011

(Reseña de cómic) Kick-Ass

Aunque ya hace más de un año desde que se terminó de publicar esta novela gráfica, con el posterior estreno de su película, no ha sido hasta que he descubierto que se estaba publicando una segunda parte de la historia que me he dedicido echarle un vistazo a Kick-Ass, uno de los trabajos más recientes de Mark Millar en compañía de John Romita Jr.
Muy al estilo de Millar, el cómic muestra una historia de superhéroes atípica, con una gran cantidad de referencias, aunque en este caso todas ellas justificada. El protagonista de la obra es Dave Liewski, un adolescente completamente ordinario (algo que se encarga de remarcar bien) que, por su afición a los cómics, un día decide ponerse un traje y salir a combatir el crimen. Evidentemente, esta no es la mejor idea que un adolescente cualquiera pueda tener, como pronto descubre Dave al tener que pasarse meses internado en un hospital tras su primer intento de hacerse el héroe. Sin embargo, y aunque debería haberse retirado después de ese estrepitoso fracaso, Dave decide continuar adelante y asumir el nombre heróico de Kick-Ass, consiguiendo de forma bastante fortuíta una fama que se le subirá pronto a la cabeza, aunque a partir de ahí sus actividades superheróicas sigan dando mucho que desear. Sin embargo, la aparición de otros héroes como Hit-Girl, Big Daddy o Red Mist le hacen entrar en una trama bastante más compleja que le llevará a ver la gran diferencia que hay entre los cómics y la vida real.
La serie es exactamente lo que pasaría si a Millar le hubieran dado a guionizar Ultimate Spider-Man. Combina las escenas de acción cinematográficas de Millar que, aunque intentan parecer más reales que la mayoría de los cómics, sigue teniendo bastantes fantasmadas (y demasiada sangre) con los problemas cotidianos de un adolescente. La sub-trama en la que finge ser gay para acercarse a Katie Deauxma, la tía buena de su clase (y como al final se topa con que en la vida real esa estrategia no puede salir bien de ninguna manera), o el berrinche que se coge al ver cómo Red Mist está quitándole su protagonismo como "primer superhéroe" reflejan la inmadurez del personaje de una forma bastante realista. Como les digo, sigue siendo muy "Hollywood" (al puro estilo Millar), pero la inmadurez y la torpeza del personaje, tanto en su vida cotidiana como en la heróica, lo hacen ser bastante original y divertido, además de que todo friki de cómics se sentirá identificado con el adolescente que quiere ser superhéroe pero se topa con la dura realidad de frente. Tal vez lo que más estropea el posible realismo de la serie sean Big Daddy y Hit-Girl (sobre todo Hit-Girl), pero sin ellos probablemente Kick-Ass no hubiera vivido para tener una historia mínimamente interesante.
Respecto al dibujo, Romita Jr. nunca ha estado entre mis favoritos, aunque reconozco que en este cómic me ha gustado bastante. También es cierto que hacía mucho que no veía nada dibujado por él (o al menos, que yo fuera consciente que estaba leyendo algo dibujado por él) por lo que su estilo parece haber cambiado mucho desde aquellos Amazing Spider-Man del 2001.
En conclusión, la serie es bastante entretenida, cuenta una historia curiosa y divertida con un ambiente muy Millar (para los que no conozcan a Millar, es cinematográfico, cínico y con escenas bastante duras). Ahora estoy leyéndome también su segunda parte (de la cual también se está planeando hacer película) y, por lo que he leído, puede que llegue a tener hasta tercera, así que estaré atento a sus publicaciones.

miércoles, agosto 24, 2011

Teenage Mutant Ninja Turtles Nº 1 por IDW Publishing

En 1984, Kevin Eastman y Peter Laid, dos aún desconocidos dibujantes de cómics, publicaron una parodia de distintos cómics de superhéroes populares en esa época bajo el nombre de Teenage Mutant Ninja Turtles, teniendo como protagonistas a cuatro tortugas antropomórficas entrenadas en ninjitsu por una rata de las mismas características de sus alumnos. La serie, publicada bajo el sello creado por los dos autores, Mirage Comics, fue todo un éxito y a partir de entonces han surgido todo tipo de material relacionado con los cuatro quelonios en cuestión.
Tras varios años sin ninguna publicación de estos personajes, desde que en 2008 se publicara el número 30 de su última serie, TMNT, y después de haber pasado por varias compañías (Image Comics y Nickelodeon), los derechos de las tortugas han acabado en manos de IDW Publishing, los cuales, con Eastman al frente, acompañado por Tom Waltz y Dan Duncan, han publicado un reboot de la franquicia en una nueva serie con el mismo nombre que la original, Teenage Mutant Ninja Turtles.
Hoy ha salido a la venta el primer número de dicha serie, en la que se nos presenta a un nuevo villano, Old Hob, una especie de gato mutante (al estilo de la mayoría de los personajes de la serie) con un parche en el ojo y líder de una banda callejera a la que se enfrentan Splinter y tres de sus discípulos, faltando Raphael, el cual por alguna razón está viviendo como un vagabundo. Mientras se nos cuenta esta historia, se nos va mostrando una serie de flashbacks en la que vemos el nuevo origen de las tortugas, en la cual Baxter Stockman, April O'Neil y algún tipo llamado general Krang a quien no llegamos a ver (¿será el cerebro parlante de la serie animada?) tienen que ver esta vez.
Este primer número realmente ha estado bastante vacío de contenido. Las escenas del presente son aburridas y no aportan nada, prefiriendo la mayoría de los tiempos ver los flashbacks para ver el nuevo origen de los personajes, con algunos cambios curiosos como que esta vez sea April quien nombre a las cuatro tortugas en vez del roedor. Tampoco ha habido ninguna referencia a Hamato Yoshi (el dueño de Splinter) o a Oroku Saki (Shredder) o Nagi (el hermano de Saki, quien atacó a Yoshi y fue asesinado por él), con lo que nos preguntamos: ¿de dónde vendrán los conocimientos de artes marciales de los personajes? ¿No aparecerán Shredder ni el Clan del Pié en esta versión? Seguiré la serie impaciente por que me resuelvan estas preguntas.
Respecto al dibujo, es el mismo estilo bizarro que siempre ha caracterizado los cómics de las Tortugas Ninja (para nada los bonitos y simpáticos dibujos de las versiones de televisión), incluso las cintas-antifaces de las tortugas son todas rojas, como en la versión original (fue la serie de animación, para diferenciar fácilmente a los cuatro personajes, la que introdujo las cintas de colores), así que no tengo ninguna queja al respecto.
Vamos, el cómic no reinventa la pólvora pero para los fanáticos de las tortugas (como yo) seguro que les será un placer tener nuevo material sobre estos personajes después de tanto tiempo de silencio. El hecho de que Eastman esté en el proyecto es un alivio al asegurarnos que se respetará el estilo original de la serie, aunque recordemos siempre que es un reboot, y evidentemente un autor no va a escribir la misma historia dos veces, así que tendremos que adaptarnos a una serie de cambios.
Y a los que os decidáis a leer este cómic, atentos al personaje que aparece en la última escena, personalmente uno de mis favoritos, y que también parece que va a tener bastantes cambios en esta versión.

martes, agosto 23, 2011

Cubo de Rubik, Parte I: Conceptos básicos

Para empezar a hablar de los algoritmos de resolución del Cubo de Rubik como prometí que haría en este post, lo primero será entender cómo funciona el cubo y establecer un modo de comunicarnos (explicándoles la notación estándar para los movimientos del cubo).
En primer lugar, si analizamos el cubo, nos daremos cuenta de que está formado por 26 piezas divididas en tres tipos distintos. Si queréis comprobarlo, sólo debéis hallar el volumen del cubo (lado³, o sea, ) cuyo resultado sería 27, pero considerando que en ese número también estamos contando una supuesta pieza central que ni existe ni sería visible si existiera, le restamos 1, quedándonos con el resultado de 26 piezas. Otra anotación es que en el Cubo de Rubik (el de 3x3x3, no hablamos de sus variantes), no existen dos piezas iguales, lo cual ayuda en su resolución (aunque tener varias piezas iguales no es algo tan malo como podrán comprobar si aprenden a hacer cubos de más cuadrados por cara). Los tres tipos de piezas, aunque sea lógico con sólo echarle un vistazo al cubo, no resulta tan evidente para los recién iniciados en el cubo:
  • En primer lugar, tenemos los centros. Existe un centro por cada lado, dando un total de 6 piezas céntricas. Estas pizas sólo tienen un color y, a pesar de girar sobre sí mismas (lo cual en un cubo con dibujos, nos importaría, pero en el cubo clásico no), son completamente inamovibles, permitiéndonos saber en todo momento cual es la posición correcta del cubo. Podéis hacer la prueba, moved los centros y daos cuenta de que, aunque nos dé la ilusión de moverlos en algún momento, todos los centros realmente siempre están a la misma distancia entre ellos.
  • En segundo lugar, están las aristas. Existen un total de 12 aristas (como en cualquier cubo) y son piezas que tienen dos colores, ya que forman parte de dos caras distintas. Sabiendo que los centros no se mueven nunca, es fácil de deducir en qué punto del cubo se sitúa cada una de las aristas, ya que, como ya dije antes, no existen dos piezas iguales.
  • Y en tercer lugar, están las esquinas. También como en cualquier cubo, existen 8 esquinas y estas piezas poseen la particularidad de tener tres colores, ya que pertenecen a tres caras al mismo tiempo. Al igual que pasaba con las aristas, el hecho de que los centros no se muevan, nos permite saber en dónde va situada cada una de las esquinas en todo momento.
Aclarados esos conceptos básicos, ahora nos queda meternos con la notación de los movimientos. En primer lugar, voy a mostrar un pequeño esquema con el que trabajaremos durante todos los algoritmos:
A lo largo de los posts veréis muchos esquemitas como ese. Realmente el cubo de la derecha sólo está para que podáis fijaros un poco en cómo sería el aspecto del cubo hecho, pero lo que realmente importa es el esquema de la izquierda. En ese esquema, el cubo está desglosado como si hubiéramos podido "abrirlo", cada una de las caras está unida al lado de la cara que le correspondería estar. De este modo, la cara naranja, por ejemplo, a pesar de que aquí la veamos de frente, realmente está al revés de la cara roja, que es su contraria. Cuando empecemos a ver movimientos se entenderá algo mejor.
Ahora que hemos visto el esquema básico (en el cual a partir de ahora llamaré como "diagrama" al desgloce de la izquierda y "dibujo" al cubo de la parte derecha), vamos a ponerle nombre a cada una de las caras. He decidido usar la notación inglesa por comodidad, porque es la que mejor conozco yo y la más extendida por internet, así que será la más útil para aprender:
Podéis deducir que cada una de las letras es el nombre del lado en inglés (U: Up, L: Left, F: Front, R: Right, B: Back, D: Down). Igual que en el cubo que tengo aquí, siempre las caras L, D y B suelen estar ocultas, mientras que las U, F y R suelen ser las visibles.
Y ahora es el turno de analizar los movimientos: todos los movimientos se marcan en el sentido de las agujas del reloj en el diagrama. Ésto significa que, por ejemplo, al mover la cara B en el diagrama al sentido de las agujas del reloj, en el dibujo del cubo nos dará la impresión de que la estemos movimento al contrario de las agujas del reloj, ya que, como ya dije antes, por la forma de dibujar el diagrama, esa cara está "al revés". De todos modos, si en algún momento tenemos duda de si mover la cara hacia un lado o hacia el otro, bastará con ponernos esa cara de frente, y moverla hacia el lado de las agujas del reloj, ya que el diagrama, tal como está construído, es como si estuviéramos mirando cada cara de frente.
Existen tres tipos de movimientos:
  • El movimiento simple, se ejecuta como ya hemos dicho, en el sentido de las agujas del reloj, moviendo la cara especificada sólo una posición, o lo que es lo mismo, en un giro de 90º. Se expresa poniendo sólo el nombre de la cara. Aquí un ejemplo de un movimiento simple, en concreto de la cara frontal (partiendo desde un cubo resuelto):
F
  • En segundo lugar, está el movimiento doble. Básicamente es hacer dos movimientos simples, haciendo un giro de 180º. Como el observador atento se habrá percatado, este giro se puede hacer en cualquiera de los dos sentidos que será exactamente lo mismo. Se expresa añadiendo un 2 al nombre de la cara. Un ejemplo de este caso, otra vez con la cara frontal (una vez más, partiendo desde el cubo resuelto):
F2
  • Y el tercer y último posible movimiento es el movimiento inverso, el cual significa un giro de 90º en el sentido contrario a las agujas del reloj, o lo que sería lo mismo (aunque más absurdo y trabajoso) tres giros simples (o sea, un giro de 270º en el sentido de las agujas del reloj). Se expresa poniendo el nombre de la cara sucedido de un apóstrofe (') . El último ejemplo, también con la cara frontal (y, como los anteriores, partiendo de un cubo resuelto):

F'

Y, de momento, eso es todo. Los conceptos básicos del cubo están completos así que la próxima vez empezaremos con la resolución del cubo. Lo lamento por aquellos que vean ésto como algo muy básico, pero por algún lado había que empezar, y no todo el mundo se da cuenta tan rápidamente de estos conceptos. Además, la notación es algo importante a enseñar, sobre todo porque la usaremos bastante a partir de la próxima entrega de este "tutorial".

lunes, agosto 22, 2011

Cómics históricos: Pizzazz Nº 1

Desde el estreno en 1977 de La Guerra de las Galaxias, numerosas han sido las publicaciones que han ido mostrando nuevas historias fuera de la saga principal (formada hasta la fecha por seis películas, y, al menos de momento, parece que así va a seguir). Estas publicaciones, que han aparecido en forma de cómics, novelas, videojuegos, series de animación o incluso alguna que otra película extra (como la película de animación que abrió la serie de Clone Wars), han recibido el nombre de "universo extendido" y normalmente se habla de que comenzó con la novela El Ojo de la Mente (Splinter of the Mind's Eye), publicada en 1978 como una posible secuela para la película y que, a pesar del estreno de El Imperio Contraataca en 1980, se ha mantenido su historia como canónica a la serie, ocurriendo entre ambas películas. También se ha hablado de que en realidad, el universo extendido comenzó con el séptimo número de la serie publicada por Marvel Comics sobre esta saga, ya que sus primeros seis números simplemente habían adaptado el argumento de la primera película y ese era el primer número en el que se mostraba una historia original (protagonizada por Han Solo y Chewbacca), publicándose en enero de 1978 (sacándole un mes de ventaja a El Ojo de la Mente).
Pero la verdad es que, si revisamos fechas, vemos que un cómic de menor importancia pero que contaba una historia distinta a la de las películas fue publicado unos cuantos meses antes por la misma empresa (Marvel Comics), concretamente en octubre de 1977, el mismo mes que se publicaba el cuarto número de la serie regular (y por lo tanto todavía quedaban dos números por delante antes de empezar a contar historias originales). Apareció en la revista de actualidad Pizzazz, que se dedicaba a hablar de películas, música y otros elementos de cultura popular, sobre todo dirigido a un público joven. Por su gran y reciente popularidad, y por el hecho de que Marvel tenía los derechos de publicación de esta saga, Star Wars fue un constante tema a lo largo de los 16 números que duró la revista, llegando incluso a publicar dos historias originales a razón de cuatro páginas por número.
La primera de las dos historias, The Keeper's World ("El Mundo del Guardián") comenzó desde el primer número de la revista y se extendió hasta el noveno número. En ella, nos contaban cómo, tras la batalla de Yavin ocurrida a finales de la película original, la princesa Leia, acompañada de Luke y los dos androides, R2-D2 y C3PO, se disponían a viajar hasta el sistema Akuria para establecer comunicación con otra base rebelde. Sin embargo, un malfuncionamiento en el mal reparado R2 (tras haber sido casi destruído en el clímax final de la película) provoca que salgan del hiperespacio antes de tiempo, justo en medio de una flota imperial. Huyendo de sus enemigos, el cuarteto acaba en un planeta inexplorado cercano, donde, tras diversos encontronazos con criaturas salvajes del lugar y los soldados imperiales que les perseguían, acaban descubriendo que una supercomputadora conocida como el Guardián se encarga de proteger ese planeta hasta que sus moradores originales regresen. El Guardián ayuda a los protagonistas a deshacerse de los soldados imperiales, que deciden no volver nunca al planeta, y los protagonistas vuelven a poner rumbo a Akuria.
La historia en sí no es gran cosa, la verdad, y no es una historia que deba ser imprenscindible para un fan de la saga, ya que realmente no cuenta mucho. Ni siquiera se le da un nombre o una localización al planeta, o se dice cuál era la raza que la habitaba anteriormente. Sólo vale como artículo de coleccionista, aunque es difícil encontrar ejemplares de la revista Pizzazz (incluso para descargar por internet) a día de hoy. Pero, ¡tranquilos, fans de Star Wars! Cuando Dark Horse Comics se hizo con los derechos de la saga galáctica, uno de sus trabajos fue publicar el cómic Star Wars Nº 0, en el cual se concentran las nueve partes de esta historia. También la segunda saga publicada por Pizzazz, la llamada The Kingdom of Ice ("El Reino del Hielo"), se ha republicado, esta vez por la misma Marvel Comics en los números del 57 al 60 de la serie Star Wars Weekly (en su último número mostrando por primera vez la conclusión de la historia ya que en su día, con la cancelación de Pizzazz, no se había publicado) y más tarde por Dark Horse como Star Wars Nº 1. Como dato, esta segunda historia comienza exactamente donde termina The Keeper's World, teniendo a los cuatro protagonistas llegando por fin al sistema Akuria.
Como ya he dicho, la historia no es gran cosa y no se pierde nada el que no se la lea, pero creo que es necesario reconocerle el mérito de ser la pionera en el "universo extendido" que más tarde se ampliaría en la serie regular y con las novelas, y, con el tiempo, con un montón de medios más. Así que aquellos fans de Star Wars que no sepan por dónde comenzar a explorar más allá de las películas, ya tenéis un par de pistas de posibles puntos de partida.
¡Que la Fuerza os acompañe!

domingo, agosto 21, 2011

El Tebeo de los Muertos

Bueno, hoy estamos aquí para hacer algo de publicidad, ya que un colega, Álvaro Loman (autor del blog Encuentros en la 3ª fase que podéis haber encontrado desde siempre en la sección de "Blogs amigos") me ha pasado un enlace de su proyecto El Tebeo de los Muertos (en inglés, Comic-Book of the Dead, porque sí, el chaval aspira alto y también escribe en inglés... yo debería escribir este blog en inglés también... ¿lo hago?).
Para asegurarme de que lo veáis todos bien, si pincháis en la siguiente imagen entraréis en la página del proyecto:

(Hola, soy la imagen y exijo que me pulses)

Tras echarle un vistazo ayer a su página, me he encontrado con un proyecto curioso. Basado en una financiación a base de crowdfunding (esto significa que quien quiera puede ayudar a financiar el proyecto aportando lo que cada uno buenamente pueda, recibiendo algunas ventajas proporcionales al dinero que hayan aportado) y bajo una licencia Creative Commons (en la fórmula del copyleft, según la cual la distribución del trabajo es libre), El Tebeo de los Muertos muestra una divertida historia en la que dos frikis se ven envueltos en un apocalipsis zombi y... bueno... la cantidad de situaciones absurdas que pueden salir de ahí.
El proyecto, como les digo, es bastante nuevo, así que de momento sólo podemos encontrar el preview del primer episodio (aunque ya es suficiente para ver el tono que llevará la historia). Además, conociendo al guionista, ganador de algún concurso de monólogos y crítico y perfeccionista a más no poder, deduzco que la historia será bastante entretenida. Y, aunque no conozco al dibujante, Mario Dominguez Soler, lo que he visto en la preview me ha agradado bastante.
Así que les recomiendo les echen mínimo un vistazo y, si os gusta y tenéis posibilidades, accedáis a la Shop of the Dead para aportar vuestro grano de arena a que este proyecto salga adelante.

sábado, agosto 20, 2011

(Reseña de cómic) Ultimate Fallout

Ya he comentado anteriormente sobre el primer número de esta mini-serie, pero ya que ya se ha publicado la serie completa, aquí va mi opinión sobre ella.
Para quién no conozca los antecedentes ocurridos en el "evento" Ultimate Death of Spider-Man, el famoso arácnido murió luchando contra el Duende Verde por haberse enfrentado a él con una grave herida causada al intentar salvar al Capitán América de un disparo del Castigador. A partir de este punto y como ya anteriormente pasó con Ultimatum, todas las series Ultimate se han "cancelado" para crear nuevas o reiniciar la numeración de las ya existentes.
Este evento en teoría tenía como objetivo mostrarnos la reacción de todos los personajes ante la muerte de tan importante personaje, pero al final sólo se ha convertido en una sucesión de escenas de distintos personajes que, tal vez como consecuencia de la muerte de Spiderman o no, toman un nuevo rumbo. Hay algunas cosas interesantes, como ver a Mercurio teniendo visiones (no sabemos si reales o no) con la Bruja Escarlata, el Capitán América renunciando o Reed Richards volviendo para montar algún tipo de organización (con uniformes sospechosamente parecidos a los de la Future Foundation del universo clásico). Pero es un descontrol, todas las escenas se atropellan unas a otras sin ningún nexo entre ellas. Es la consecuencia de coger a varios guionistas y decirles a cada uno que guionice una escena distinta.
Respecto al dibujo, a ratos es bueno y a ratos es bazofia, ya que también el dibujante va alternando según la escena. Gracias a este cómic he descubierto que no quiero leer nada dibujado por Luke Ross (quien dibuja la escena de Mercurio y la Bruja).
Y, por supuesto, el gran momento de este cómic es descubrir la identidad del nuevo trepamuros que a partir del mes que viene protagonizará la nueva serie Ultimate All-New Spider-Man: Miles "Mike" Morales. Pero tampoco es algo del más allá, ¿a qué vieno tanto misterio con su identidad si ese nombre no nos suena de nada? Chiquita tontería...
En definitiva, el cómic lo único que intenta es enganchar a todos los que sigan algo de la continuidad Ultimate a seguir también las otras series, ya que, en el estilo de los crossovers de los 80's, hacen modificaciones de los personajes en esta serie que luego no se explicarán bien en sus series, así que nos vemos obligados a leer esta basura de mini-serie y con la misma nos impulsa a seguir las otras series. Aunque, en defensa de los crossovers de los 80's, al menos tenían coherencia, lo cual esta mini-serie, que es un potaje de escenas sin relación, no tiene.

viernes, agosto 19, 2011

Soy Batman...

Sí, hoy me he despertado con la garganta al queso y no he escrito nada, así que lo lamento pero hoy esto es lo más parecido a un post que va a haber. Pero bueno, ya esta noche, aprovechando que hoy me quedo en casita, me encargaré de escribir uno o más posts para los próximos días, a ver si entro en racha y me pego una buena temporada de posts programados, que siempre vienen bien para días como éste.
Y si se preguntan por el título del post... Simplemente es que con la garganta como la tengo hablo como el Batman de las películas de Christopher Nolan, no le den más vueltas.

jueves, agosto 18, 2011

(Reseña de serie) Smallville


Aunque en el antiguo blog ya hice una reseña de lo que había ocurrido hasta el momento en esta serie, considerando que esto es un blog nuevo y aprovechando la reciente finalización de esta serie, me repetiré un poco para hablar de la serie completa.
Esta serie, creada por Alfred Gough y Miles Millar, comenzó a emitirse en octubre de 2001 teniendo una duración de 10 temporadas durante los cuales se han producido 218 episodios, además de diversos cómics y mini-episodios extras. La trama de la serie gira alrededor de un joven Clark Kent y su camino desde que descubre su origen extraterrestre hasta que se convierte en el mítico superhéroe Superman.
Las primeras temporadas de la serie guardan un estilo bastante despreocupado, con tramas en su mayoría autoconclusivas y con mucho hincapié en el romance, con un estilo muy parecido al de otras series de personajes sobrenaturales que se emitían por aquel entonces. Sin embargo, ya a partir de la segunda temporada empiezan a introducirse tramas un poco más complejas que durarían toda la temporada, siendo habitual a partir de entonces que cada temporada tuviera una trama principal aparte de todas las mini-tramas de cada episodio. Estas tramas, aunque en un comienzo son completamente inventadas para la serie, también van poco a poco cambiando para incluir elementos y enemigos de los cómics, como la Zona Fantasma, Zod, Doomsday o Apokolips.
Basado como está en los cómics de Superboy que se publicaron antes de la Crisis en Tierras Infinitas, estos cómics muestran como Clark hace gala de sus poderes en el pueblo donde creció, Smallville, mientras está enamorado de Lana Lang y comienza una amistad bastante recelosa con Lex Luthor, la cual con el paso de las temporadas se convertirá en la famosa enemistad de ambos personajes. Muchos otros personajes de los cómics aparecen: Pete Ross, Johnathan y Martha Kent, Lois Lane, Jimmy Olsen (aunque más tarde se revele que era el hermano mayor del mítico fotógrafo), Perry White, etc. Incluso otros superhéroes, como Flecha Verde, Impulso, Supergirl o Aquaman, se unen a Clark, algunos de ellos la primera versión de lo que más tarde sería la Liga de la Justicia. Por supuesto, también hay personajes originales, destacar a Chloe Sullivan (la mejor amiga de Clark y prima de Lois) o Lionel Luthor (padre de Lex), los cuales ambos han tenido tanta repercusión que han acabado siendo introducidos en los cómics.
Las primeras temporadas son un tanto sosas. El estilo de un enemigo por episodio vuelve la serie un tanto repetitivo y el hecho de que le den más importancia a la relación de Clark y Lana que a las aventuras del futuro superhéroe es bastante frustrante. Sin embargo, el estilo de la serie, como ya he dicho, va cambiando, haciéndose cada vez más emocionante, con tramas que llaman a ver episodio por episodio. La serie llega a su punto culminante con el fin de la séptima temporada, tras la cual gran parte del reparto desaparece (Lana, Lex, Lionel y Kara "Supergirl" Kent, aunque esta última sólo había aparecido durante una temporada y hará luego apariciones espontáneas) aparte de que los creadores abandonan el proyecto tomando el relevo Kelly Souders, Brian Peterson, Todd Slavkin y Darren Swimmer. A partir de entonces la serie toma un estilo bastante más oscuro, incluso el propio Clark parece volverse más sombrío, en contraposición al estilo optimista que siempre llevan sus cómics. Por contra, estas tres últimas temporadas, gracias a la desaparición de Luthor y la necesidad de buscar nuevos enemigos, tienen las tramas más interesantes de la serie, introduciendo a los personajes de Doomsday, Metallo, Zod (aunque ya había aparecido antes, esta temporada da un nuevo giro al personaje, que aparece como un villano completamente nuevo) y finalmente Darkseid.
Otro principal problema de la mayoría de los guiones es que parecen llevar casi siempre la misma estructura, de modo que muchas veces te supones lo que va a pasar, hasta en qué momento acaba la escena o incluso lo que va a ocurrir en esa escena nada más comenzar. La supervisión de la continuidad se parece a la de los cómics, ya que suelen tener bastantes errores en este aspecto, y muchas tramas se resuelven de formas ilógicas, sin tener en cuenta las consecuencias de determinadas acciones. Pero eso es bastante típico de los cómics y series de acción y aventuras, sólo unos pocos guionistas realmente son consecuentes con lo que escriben, así que, aunque criticable, lo dejamos pasar.
Sin embargo, por otro lado, los guionistas por lo general suelen ser más consecuentes con los poderes de sus personajes que en muchas otras series o en los cómics. Por ejemplo, Clark o Impulso nunca serán golpeados por alguien de velocidad normal a menos que ellos quieran ser golpeados expresamente (o hayan perdido sus poderes por algún motivo), lo cual en muchas otras versiones no suele ser así y he visto al mismísimo Flash ser derribado por tipos sin supervelocidad mientras él iba corriendo (véase un millar de veces en la serie animada de la Liga de la Justicia). El superoído, la supervisión y todos los demás poderes de Superman, e incluso los efectos de las distntas kriptonitas, también guardan bastante coherencia a lo largo de la serie.
Los efectos especiales, aunque no gran cosa en las primeras temporadas, sufren una notable mejora a lo largo de la serie, evidentemente mejorando según la serie iba teniendo más éxito, lo cual significaría mejor presupuesto. La verdad es que personajes como Doomsday me sorprendieron ya que esperaba ver algo bastante ridículo y, sin embargo, me gustó su apariencia. Sin embargo y, aún así, los efectos durante toda la serie se notan bastante y el ordenador suele ser bastante evidente.
Las caracterizaciones de los personajes son bastante buenas, habiendo una gran diferencia antes y después de la séptima temporada, cuando Gough y Millar abandonaron la serie y sus sucesores se permitieron que los personajes tuvieran mucho más aspecto de cómic (hasta entonces, el único personaje cuyo atuendo se parecía en algo había sido Flecha Verde, los demás sólo llevaban ropa normal con los colores de sus futuros trajes). Desgraciadamente, la mayoría de los trajes parecen malos disfraces de carnaval y preferimos que hubieran seguido con el estilo de Gough y Millar.
Y para terminar, hablar del final de la serie. Una batalla final entre un Lionel Luthor proveniente de una tierra paralela y poseído por Darkseid enfrentándose a un Superman que por fin abraza su nueva identidad, poniéndose su nuevo traje y empezando a volar, mientras Luthor regresa, asesina a su hermana pero ésta, en su último suspiro, logra que su "hermanito" pierda la memoria, haciendo así que olvide el origen de Clark. He de reconocer que me hubiera gustado ver mejores imágenes de Tom Welling con el traje de Superman enfundado, aunque tal vez hubiera perdido el encanto. Por el resto y en general, este último episodio me pareció una conclusión perfecta para la serie, aunque evidentemente no se puede considerar que la serie ocurra antes que los cómics (Lois y Clark prometidos desde antes de éste ser Superman y similares no cuadran con la continuidad del cómic) pero como versión alternativa de la historia de este héroe es muy buena. Y, a diferencia de otras series que aspiran a mucho y luego dan un final que no cumple las expectativas (no mencionaré ninguna...), esta no mostraba muchas aspiraciones aunque abría a lo largo de la serie una buena cantidad de subtramas, las cuales todas se han cerrado correctamente durante esta última temporada.
Concluyendo, la serie es una serie entretenida, no será recordada tal vez como de las mejores series de la televisión, pero cualquier espectador se lo pasará bien con ella ya que realmente no se orienta especialmente para los comiqueros. Y, por otro lado, para los comiqueros, la serie guarda la buena cantidad de referencias y personajes de cómic para hacer sus delicias, convirtiéndose, en mi opinión, en la mejor serie de acción real hecha hasta la fecha basada en algún superhéroe.

miércoles, agosto 17, 2011

¡Que vienen los aliens!

Parece que la idea que un par de matemáticos tuvieron hace menos de un mes de que es muy probable que estemos solos en el universo pudiera ser echada por tierra dentro de poco ya que, según un grupo de astrónomos chinos, los aliens se están acercando a la Tierra.
¿En qué se basan estos chinos para decir esto? Según ellos, el cometa Elenin (llamado así por su descubridor, el ruso Leonard Elenin), cuya órbita todavía se desconoce, esconde tras de sí algo que han llamado el "cluster" Elenin. Ante esto ha saltado el astrónomo argentino Sergio Toscano a afirmar que se trata de una nave extraterrestre que se encontraría ahora mismo (y desde hace noventa días) estacionada entre Marte y Júpiter.
Por supuesto, la NASA desde que ha escuchado esto ha eliminado la página web en la que se daban la mayoría de los datos (en un movimiento muy típico de los americanos), lo cual para los conspiranoicos ha sido como darles la razón, alegando que "algo querrán ocultar con eso".
Yo, personalmente, cada vez lo flipo más con la gente y sus paranoias mentales.

martes, agosto 16, 2011

(Reseña de juego) Yoda Stories

En 1997 y, con el éxito del Indiana Jones y sus Aventuras de Escritorio, LucasArts sacó un juego similar a éste aunque esta vez ambientado en el universo Star Wars. Dicho juego se llamó Star Wars: Yoda Stories y, a pesar de que haga ya tanto tiempo que fue publicado, es un juego que me ha hecho perder muchas horas así que he decidido hacerle una pequeña reseña.
Igual que su predecesor, el Yoda Stories es un juego muy simple que se muestra en una pequeña ventana de Windows y en el cual se desarrollan una serie de aventuras generadas aleatoriamente cada vez que se empieza una partida (cuya duración no suele exceder los 20 minutos). Aunque, debido a su carácter aleatorio y las distintas "tramas" que este juego contiene, siendo muchas de ellas incoherentes con las películas, no se considera su historia como canónica para la saga, el juego se sitúa durante el entrenamiento de Luke Skywalker con Yoda (en medio de El Imperio Contraataca).
Así, todas las partidas comienzan con Luke junto a su X-Wing en Dagobah, donde también le acompaña R2-D2. Luke debe buscar a Yoda quien le dirá a cuál planeta debe ir (algunos existentes en la saga y otros inventados en este juego) y cual es su misión, normalmente en pos de ayudar a la Alianza Rebelde al defender una base de un ataque imperial, atacar una estación imperial, o simplemente tener que rescatar a un Han Solo congelado en carbonita de las garras de Jabba el Hutt. Además, Yoda siempre entrega a Luke el primer objeto a usar. A partir de entonces, Luke debe coger su X-Wing para viajar al planeta en cuestión. Lamentáblemente y, aunque Yoda habla de una gran variedad de planetas, sólo tres posibles paisajes (depende del planeta dicho) están disponibles, siendo todos los planetas similares a Tatooine (desértico), Endor (boscoso) o Hoth (helado).
El juego consiste en ir explorando el mapeado (siempre generado aleatoriamente) para ir encontrando una serie de situaciones que deberemos resolver para ir consiguiendo diferentes objetos, muchas veces usando objetos que ya hayamos obtenido para abrirnos paso o como moneda de trueque. De este modo, cuando hemos recorrido y resuelto las situaciones en casi todas las localizaciones del mapa salvo en la de la misión principal que Yoda nos ha encomendado, tendremos aquellos objetos que necesitaremos para resolver dicha última misión. A pesar de que el mapeado y muchos de los objetos y misiones secundarias se generen aleatoriamente, siempre será necesario resolver todas para poder llegar al final de la partida.
El juego cuenta con 15 posibles misiones principales, pero a esto se suman todos los pequeños desaguisados que tenemos que ir arreglando de camino para poder llegar al final, y al ser, como ya he mencionado más de una vez, completamente aleatorio, es muy raro jugar dos veces a la misma partida. Afortunadamente, siempre en las proximidades del puerto espacial donde comenzamos la partida una vez llegamos al planeta de destino podemos encontrar un localizador, un objeto bastante útil que nos mostrará el mapeado completo y nos permitirá tener ciertas pistas de qué hacer en cada lugar. Y por supuesto, como juego de Star Wars también tiene batallas, pero las batallas son bastante desechables, en general lo mejor es bajar la dificultad al mínimo en las opciones e intentar ignorar a los distintos Stormtroopers o distintas criaturas que nos encontremos de camino: no hay diversión en luchar en este juego.
En general, el juego no es una maravilla, pero tampoco intenta serlo. En mi opinión, su principal intención es darnos una alternativa a juegos como el Buscaminas o el Solitario, lo cual sí consigue bastante bien. Incluso sin ser fan de la saga, uno se puede entretener un rato con este juego, y un fanático además disfrutará de aquellas referencias que irá encontrando a lo largo del juego (por ejemplo, la gran mayoría de los objetos, si no todos, están sacados de las películas o del universo extendido).
Y, sorprendentemente, este juego tiene una peculiaridad: se puede jugar en todos los Windows salvo el Vista. El Windows XP tampoco lo admite, pero hay parches para ello. Pero incluso en Windows 7 no da ningún problema, a pesar de haber sido creado para funcionar en ventanas de Windows 95. Así que, todo aquel que lo quiera probar a día de hoy, a menos que tengan Vista (por su bien, espero que no), podrán disfrutarlo.

lunes, agosto 15, 2011

Cómics históricos: Showcase Nº 4

La aparición de Superman en el Action Comics Nº.1 supuso en su día el comienzo de la conocida como la "Era Dorada" de los cómics. De esta forma, durante la II Guerra Mundial, los cómics de superhéroes se popularizaron bastante, pero una vez acabada esta, dichos cómics empezaron a perder fuerza, llegando a su fin en 1951 con el cómics All-Star Comics Nº.57 de DC como último en publicar una historia de la JSA. Sólo Superman, Batman y la Mujer Maravilla siguieron estando en el candelero a partir de este momento.
Fue a partir de 1956, con la publicación del Showcase Nº.4, que la popularidad de los superhéroes regresó, con la introducción de un nuevo personaje que respondería al nombre de Flash, distinto a aquel que había ejercido en los años 40 respondiendo al nombre de Jay Garrick. Poco a poco, muchos otros héroes, ya existentes en la Era Dorada, pero teniendo nuevas identidades, aspectos y orígenes, aparecieron como consecuencia de ésto: unos nuevos Átomo, Linterna Verde, Hombre-Halcón... Pero volvamos al título que nos importa.
El protagonista del Showcase Nº.4 es Barry Allen, un policía científico aficionado a los cómics, en especial a los cómics de Flash, que un día, debido a un rayo que cayó en su laboratorio golpeando algunos productos químicos que lo empaparon, ganó los mismos poderes que su héroe, a partir de entonces enfundándose un traje de su invención (distinto a aquel llevado por Jay Garrick, el otro Flash, entre otras cosas porque este traje sí ocultaba la cara de Barry), el cual podía guardar en un anillo que siempre llevaba consigo para poder entrar en acción en cualquier momento. A lo largo de este cómic, este nuevo Flash se enfrenta con el "Hombre-Tortuga", un villano con un ingenio que es capaz de hacer que la velocidad de Flash se vuelva en su contra, y Mazdan, un criminal del futuro que por un error acabó en el presente. También destacar que, aunque brevemente, en este cómic nos presentan a la que sería la futura señora Allen: Iris West.
Además, en este cómic vemos por primera vez cuán sobrado llega a ser este nuevo Flash, llegando a atravesar la barrera del tiempo para devolver a Mazdan a su futuro, lo cual más tarde le permitirá también poder atravesar la barrera entre dimensiones para conocer a su homónimo de Tierra-2, el primer Flash, Jay Garrick.
El cómic de por sí no tiene una historia especialmente brutal. No es como Superman o Spiderman, que presentaron algo completamente nuevo y que sorprendió a sus contemporáneos. Es más, Flash ya estaba inventado, lo único que hicieron Robert Kanigher, John Broome y Carmine Infantino (sus creadores) fue hacer una nueva versión de un personaje que ya había existido. Incluso su primer enemigo, el Hombre-Tortuga, es una copia de un enemigo del primer Flash (llamado simplemente "la Tortuga"). Pero como importancia histórica, considerando que a partir de este momento los superhéroes no han vuelto a perder importancia en la escena comiquera en ningún momento, además de dar las primeras pistas para lo que sería el super-evento DC, la Crisis en Tierras Infinitas con la primera aparición de Barry Allen leyendo un cómic de Flash, un personaje de una Tierra paralela, podemos decir que este cómic es de los más importantes para la industria del cómic americano actual.