martes, octubre 04, 2011

Cubo de Rubik, Parte VII (y última): Orientando las últimas esquinas

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¡Por fin hemos llegado a la última entrega de este tutorial! Una vez hayáis seguido los pasos de este artículo, vuestro cubo estará completo, y podréis fardar frente a vuestros amigos de ser capaz de completar el cubo de Rubik.
Pero no os ilusionéis tanto, ya que este último paso es bastante raro. En este punto, nuestro cubo deberá tener todas las piezas en su correspondiente lugar. Sin embargo, las esquinas de la cara que hayamos dejado para el final pueden estar orientadas de forma incorrecta, de modo que tendremos que rotarlas hasta que se queden en su punto. Como ya ha pasado en los últimos artículos, sólo hay un número limitado de posibilidades: que haya dos, tres o cuatro esquinas mal orientadas. Nunca os encontraréis con una sola esquina mal orientada.
Sin embargo, esto nos importa poco, ya que vamos a concentrarnos en una sola pieza cada vez. De este modo, sólo existen dos posibles algoritmos, ya que si seguimos la lógica, una esquina sólo tiene tres orientaciones posibles (y una de ellas es la correcta).
Sin embargo, ¡ATENTOS! Seguid leyendo antes de ir corriendo a mirar el algoritmo, ya que, como ya he dicho antes, este paso es bastante raro. Cuando coloquéis una de las piezas, comprobaréis que el cubo está completamente deformado, pero no os alarméis, sino que seguid adelante con la colocación de la siguiente esquina.
Para ello, lo que deberemos hacer es orientar el cubo ante nosotros de modo que la esquina que queremos colocar quede en la posición UFR. A partir de aquí, aplicaremos el algoritmo correspondiente y, al terminar, como les digo, el cubo quedará hecho un pequeño desastre. Sin preocuparnos, giraremos la cara U (manteniendo la orientación del cubo) hasta colocar la siguiente esquina en la misma posición (UFR), para aplicar el algoritmo que le corresponda esta vez. Repetido el proceso las bastantes veces para cada una de las esquinas que estén mal orientadas, giraremos la cara U hasta dejarla en su correcta posición, y, ¡tachán! El cubo estará completo.
Aquí están los dos posibles algoritmos:

En caso de que la cara U de la pieza esté colocada en la cara R del cubo.
Figura 1.1
D
Figura 1.2
R'
Figura 1.3
D'
Figura 1.4
R
Figura 1.5
D
Figura 1.6
R'
Figura 1.7
D'
Figura 1.8
R
Figura 1.9
Pueden comprobar, tal y como les había anticipado, que el cubo queda hecho un desastre al aplicar este algoritmo, aunque la pieza que queríamos colocar, como podéis ver, ya está bien orientada. Ahora necesitaríamos orientar el resto de piezas (1, 2 ó 3 más), tal vez aplicando el mismo algoritmo, tal vez aplicando el próximo.

En caso de que la cara U de la pieza esté colocada en la cara F del cubo.

Figura 2.1
R'
Figura 2.2
D
Figura 2.3
R
Figura 2.4
D'
Figura 2.5
R'
Figura 2.6
D
Figura 2.7
R
Figura 2.8
D'
Figura 2.9
E, igual que en el anterior algoritmo, y como ya avisé, al terminar este algoritmo, el cubo quedará algo desordenado, pero la pieza que queríamos orientar estará correctamente colocada y orientada. El siguiente paso será mover la cara U hasta colocar la siguiente pieza que queramos orientar en el punto UFR.

¡OJO! Les recuerdo y vuelvo a remarcar que para que el algoritmo les salga bien, la siguiente pieza a orientar debe de llegar al punto UFR moviendo SÓLO la cara U, no el cubo completo.

Como pequeña anotación, les dejo el curso de actuación que tendrán que servir depende de cómo les haya quedado el cubo antes de comenzar esta última entrega:
  • Dos caras mal orientadas: En este caso deberéis aplicar ambos algoritmos, ya que cada algoritmo es complementario al otro, de modo que lo que uno desmonta, el otro lo monta. Por supuesto, recordad entre un algoritmo y otro, mover la cara U. Sé que lo repito mucho, pero es importante.
  • Tres caras mal orientadas: Tendréis que realizar tres veces el mismo algoritmo, y os daréis cuenta de que realizar tres veces cualquiera de estos dos algoritmos lleva al cubo a su estado inicial. Es otra de las razones por las que es importante mover la cara U (aunque no la más importante), para que las piezas que estamos orientando no vuelvan a su estado inicial.
  • Cuatro caras mal orientadas: No hace falta ser muy listo para darse cuenta de que cuatro es "dos más dos", o sea, que si se tienen las cuatro caras mal orientadas, se pueden emparejar de dos en dos las caras que estén orientadas "al contrario" (o sea, que necesiten distinto algoritmo para orientarse bien). Realmente recomiendo hacer ésto, ya que así, cada dos esquinas orientadas, podréis tener el cubo "a medio montar", y haceros un poco menos lío que si hacéis las cuatro de golpe.
Y, de esta forma, termino por fin con el tutorial del Cubo de Rubik. Espero que haya sido bastante explicativo y les haya servido, he puesto mis mejores esfuerzos en ello. Quiero recordarles que existen maneras más rápidas de hacerlos, algoritmos que atajan muchos de los que tenemos aquí, pero para explicarlos todos hubiera necesitado muchos más posts, así que he decidido poner sólo los algoritmos justos para que todas las situaciones posibles estén cubiertas. Agradezco desde aquí a todos los que han seguido con interés este tutorial y les animo a practicar, mejorar, investigar e incluso inventar sus propios algoritmos de resolución.
Y, antes de terminar, recordar que a partir de la semana que viene habrá nuevo tutorial. ¿Cuál será? Eso se decidirá el sábado a las 12 de la noche, cuando la encuesta que tengo en el menú de la derecha se cierre, así que hasta entonces tenéis tiempo de votar. Así que, ¡a votar se ha dicho!

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